Moduł grywalizacyjny

Opis modułu

Moduł grywalizacyjny stanowi ważny element ukierunkowanego multimedialnie Polonistycznego_MindTechu. Wdrożenie, zwłaszcza na poziomie szkoły podstawowej, lekcji opierających się na mechanizmach właściwych grom zwiększa zaangażowanie uczniów, ich motywację. Wcielenie się w rolę szpiega, naukowca czy detektywa nie tylko daje większe możliwości wykorzystania polonistycznej @gory, ale i sposobność symultanicznego ćwiczenia umiejętności interpretacyjnych właściwych światom analogowym i cyfrowym.

Wykorzystywanie gier oraz mechanizmów grywalizacyjnych w edukacji rozwinęło się dynamicznie w USA na początku XXI wieku. W 2009 roku w Santa Monica w Kaliforni powstał eksperymentalny, jak na ówczesne warunki technologiczne, model kształcenia PlayMaker. Inicjatorem projektu powołania eksperymentalnej szkoły opierającej się na zaawansowanych technologiach oraz grywalizacji (game-based learning) był Lucien Vattel dyrektor GameDesk, jednego z czołowych ośrodków badań nad grami edukacyjnymi w Stanach Zjednoczonych oraz Cyrus Shahabi, dyrektor Integrated Media Systems Center lab (IMSC) na Wydziale Inżynierii (obecnie Viterbi School of Engineering) Uniwersytetu Południowej Kaliforni. Opracowany w IMSC model kształcenia z wykorzystaniem programów komputerowych opartych na grach, technologiach immersyjnych czy animacji został pilotażowo wdrożony w wybranych szkołach publicznych w Los Angeles oraz w New Roads School w Santa Monica na poziomie uczniów w wieku 11-12 lat (six graders). Zakładał on m.in. ścisłą współpracę między nauczycielami a programistami gier, którzy w ramach wspólnych warsztatów tworzyli gry wideo z przedmiotów ścisłych, przyrodniczych oraz uczące radzenia sobie ze stresem i emocjami (emotional learning) takie jak Breathing Master. Owe high tech lessons opierające się na takich programach jak na przykład Aero, przez cielesne zaangażowanie, miały pobudzać ciekawość uczniów oraz kształtować ich twórcze myślenie. Przedmioty humanistyczne były jednak klasyfikowane jako low tech lessons. W przypadku lekcji o historii Mezopotamii stawiano na klasyczną metodę projektową czy dyskusję – uczniowie w przygotowywali stroje z epoki czy rekonstruowali na wolnym powietrzu elementy systemu irygacyjnego. Zaawansowane technologie powiązano więc najpierw z przedmiotami ścisłymi i przyrodniczymi, co skutkowało niezwykle dynamicznym rozwojem modelu edukacji STEM.

Idea grywalizacji w edukacji została znacznie rozwinięta przez Institut of Play, organizację non-profit założoną w 2007 roku w Nowym Jorku, która wraz ze studiem GameLab Erica Zimmermana opracowała wiele innowacyjnych programów nauczania wykorzystujących zasady projektowania gier. W oparciu o metodę connected learning oraz game based apprach stworzono m.in. program szkoły Quest2Learn w Nowym Jorku, funkcjonującej w ramach tzw. vertical campus – Edukacyjnego Kompleksu im. Bayarda Rustina zwanego również Humanistycznym Kompleksem Edukacyjnym. Zaawansowane technologie zostały tu wdrożone holistycznie w nauczaniu przedmiotów ścisłych, przyrodniczych i – co ważne – humanistycznych. Objęły więc nie tylko pojedyncze lekcje, ale całe programy kształcenia. Zwykle scenariusze zgrywalizowanych zajęć opierają się na prostej, lecz angażującej fabule, zróżnicowanym wykorzystaniu narzędzi z zakresu zaawansowanych technologii, łączeniu elementów wymagających wysiłku intelektualnego z działaniami angażującymi fizycznie, ocenianiu osadzonym czy uczeniu rówieśniczym. Jednym z ciekawszych scenariuszy powstałych w ramach działalności Institute of Play jest I spy Greece.

W ramach niniejszego modułu chcemy sukcesywnie publikować opracowywane we współpracy z naszym Ośrodkiem scenariusze zgrywalizowanych zajęć, jak również scenariusze gier uwzględniających realia polskiej szkoły oraz jej zakres programowy.

https://viterbischool.usc.edu, https://imsc.usc.edu/, https://viterbi.usc.edu/directory/faculty/Shahabi/Cyrus oraz informacja na stronie National Science Foundation, amerykańskiej agencji grantowej finansującej działalność IMSC: https://www.nsf.gov/pubs/2000/nsf00137/nsf00137t.htm [dostęp: 04.04.2023].

Autor:
Sebastian Borowicz
Data publikacji:
22/01/2022

Gry i społeczności graczy

Wokół gier udostępnianych na platformach cyfrowych niejednokrotnie gromadzą się silnie zaangażowane i rozbudowane społeczności. Szczególnie dotyczy to gier kładących nacisk na kooperację między uczestnikami. Zazwyczaj społeczności tego typu organizują się same, korzystając z mediów społecznościowych. Niejednokrotnie są one oddolnym ruchem, z którym twórcy samej gry rzadko wchodzą w interakcję, choć oczywiście są od tego wyjątki.

Poszczególne społeczności graczy wytwarzają swoją bardzo specyficzną kulturę, obudowaną właściwymi im zachowaniami społecznymi jak na przykład typowe dla nich żarty. Mogą wydawać się one dla osoby niezwiązanej z daną społecznością dziwne lub wręcz nietypowe. Przykładowo, w grze Deep Rock Galactic, tytule kooperacyjnym, społeczność graczy wytworzyła zwyczaj tzw. „pingowania” czyli wskazywania na czacie wewnątrz gry konkretnego, pożądanego obiektu. Co ciekawe, społeczności graczy bardzo rzadko reagują agresywnie na przerwanie takich wewnętrznych żartów lub „rytuałów”. Zamiast tworzyć z tego wiedzę dla już „wtajemniczonych” uczestników zabawy, chętniej przyjmą nowego członka wprowadząjc go w typowe dla danej społeczności zachowania.

Społeczności graczy często są porozbijane na wiele mniejszych grup zależnych od różnych mediów społecznościowych, tym samym nie wchodzą ze sobą w bezpośrednią interakcję. Na przykład gracze, którzy rozmawiają ze sobą na Reddicie mogą być zupełnie inną grupą niż ci rozmawiający na Facebooku. Zazwyczaj grupy te same wybierają swoich tzw. moderatorów. Istnieją jednak także społeczności, którymi bezpośrednio opiekują się twórcy gry pozostając z nią w kontakcie. Równocześnie, niejednokrotnie społeczności graczy potrafią z własnej inicjatywy zorganizować się i stworzyć niezwykle rozbudowane projekty. Za przykład może posłużyć odtworzenie Śródziemia z twórczości J.R.R. Tolkiena w grze Minecraft [Link].

Mówiąc o społecznościach graczy dobrze jest wskazać przykład EVE Online, grę, której uczestnicy sami tworzą fabułę (dosłownie), a twórcy jedynie udostępniają narzędzia, poprzez dodawanie do rozgrywki nowych obiektów. Jest to jedna z najbardziej zorganizowanych społeczności, wewnątrz której gracze sami projektują działania – toczą swoje wojny, zawierają sojusze, zrzeszają się w potężnych gildiach czy szpiegują siebie nawzajem. Warto podkreślić, że potyczki pomiędzy graczami są jednymi z największych, w tego typu społecznościach, ustanawiając rekordy Guinessa (prawie 9 tysięcy graczy w jednej bitwie).

Co ciekawe, takie zaangażowane, powstające samoistnie społeczności oraz wytwarzane przez nie zachowania i nawyki można wykorzystać w edukacji polonistycznej. Rzecz jasna nie chodzi tu o to, by posyłać uczniów na kosmiczne pola bitew. Można niemniej skorzystać z podanego wyżej przykładu projektu odtworzenia Śródziemia podczas omawiania lektury „Hobbita”. Uczniowie, pod opieką nauczyciela, mogą też nawiązać kontakt z częścią społeczności uzupełniając tym samym akt lektury o poczucie sprawczości literatury i jej wymiar socjologiczny. Takie bezpośrednie zaangażowanie, opierające się na społecznej interakcji ze społecznością graczy umożliwia im poszerzone przeżycie fabuły książki, na przykład wcielenie się w kompanię Thorina. To tylko jedna z wielu możliwości. Oczywiście wymaga to kontaktu i zebrania grupy, ale społeczności graczy niejednokrotnie są w stanie dokonać wspólnie niezwykłych czynów, szczególnie tych gier, które stawiają na kreatywność. Tego typu działania mogą być świetnym urozmaiceniem pracy z lekturą, szczególnie jeśli sami uczniowe są już są częścią takich społeczności.

Autor:
Marceli Mart-Łakomy
Data publikacji:
13/02/2024

2023 OMBEiK. All right reserved.

designed by mocio.co