Opis modułu
Moduł grywalizacyjny stanowi ważny element ukierunkowanego multimedialnie Polonistycznego_MindTechu. Wdrożenie, zwłaszcza na poziomie szkoły podstawowej, lekcji opierających się na mechanizmach właściwych grom zwiększa zaangażowanie uczniów, ich motywację. Wcielenie się w rolę szpiega, naukowca czy detektywa nie tylko daje większe możliwości wykorzystania polonistycznej @gory, ale i sposobność symultanicznego ćwiczenia umiejętności interpretacyjnych właściwych światom analogowym i cyfrowym.
Wykorzystywanie gier oraz mechanizmów grywalizacyjnych w edukacji rozwinęło się dynamicznie w USA na początku XXI wieku. W 2009 roku w Santa Monica w Kaliforni powstał eksperymentalny, jak na ówczesne warunki technologiczne, model kształcenia PlayMaker. Inicjatorem projektu powołania eksperymentalnej szkoły opierającej się na zaawansowanych technologiach oraz grywalizacji (game-based learning) był Lucien Vattel dyrektor GameDesk, jednego z czołowych ośrodków badań nad grami edukacyjnymi w Stanach Zjednoczonych oraz Cyrus Shahabi, dyrektor Integrated Media Systems Center lab (IMSC) na Wydziale Inżynierii (obecnie Viterbi School of Engineering) Uniwersytetu Południowej Kaliforni. Opracowany w IMSC model kształcenia z wykorzystaniem programów komputerowych opartych na grach, technologiach immersyjnych czy animacji został pilotażowo wdrożony w wybranych szkołach publicznych w Los Angeles oraz w New Roads School w Santa Monica na poziomie uczniów w wieku 11-12 lat (six graders). Zakładał on m.in. ścisłą współpracę między nauczycielami a programistami gier, którzy w ramach wspólnych warsztatów tworzyli gry wideo z przedmiotów ścisłych, przyrodniczych oraz uczące radzenia sobie ze stresem i emocjami (emotional learning) takie jak Breathing Master. Owe high tech lessons opierające się na takich programach jak na przykład Aero, przez cielesne zaangażowanie, miały pobudzać ciekawość uczniów oraz kształtować ich twórcze myślenie. Przedmioty humanistyczne były jednak klasyfikowane jako low tech lessons. W przypadku lekcji o historii Mezopotamii stawiano na klasyczną metodę projektową czy dyskusję – uczniowie w przygotowywali stroje z epoki czy rekonstruowali na wolnym powietrzu elementy systemu irygacyjnego. Zaawansowane technologie powiązano więc najpierw z przedmiotami ścisłymi i przyrodniczymi, co skutkowało niezwykle dynamicznym rozwojem modelu edukacji STEM.
Idea grywalizacji w edukacji została znacznie rozwinięta przez Institut of Play, organizację non-profit założoną w 2007 roku w Nowym Jorku, która wraz ze studiem GameLab Erica Zimmermana opracowała wiele innowacyjnych programów nauczania wykorzystujących zasady projektowania gier. W oparciu o metodę connected learning oraz game based apprach stworzono m.in. program szkoły Quest2Learn w Nowym Jorku, funkcjonującej w ramach tzw. vertical campus – Edukacyjnego Kompleksu im. Bayarda Rustina zwanego również Humanistycznym Kompleksem Edukacyjnym. Zaawansowane technologie zostały tu wdrożone holistycznie w nauczaniu przedmiotów ścisłych, przyrodniczych i – co ważne – humanistycznych. Objęły więc nie tylko pojedyncze lekcje, ale całe programy kształcenia. Zwykle scenariusze zgrywalizowanych zajęć opierają się na prostej, lecz angażującej fabule, zróżnicowanym wykorzystaniu narzędzi z zakresu zaawansowanych technologii, łączeniu elementów wymagających wysiłku intelektualnego z działaniami angażującymi fizycznie, ocenianiu osadzonym czy uczeniu rówieśniczym. Jednym z ciekawszych scenariuszy powstałych w ramach działalności Institute of Play jest I spy Greece.
W ramach niniejszego modułu chcemy sukcesywnie publikować opracowywane we współpracy z naszym Ośrodkiem scenariusze zgrywalizowanych zajęć, jak również scenariusze gier uwzględniających realia polskiej szkoły oraz jej zakres programowy.
https://viterbischool.usc.edu, https://imsc.usc.edu/, https://viterbi.usc.edu/directory/faculty/Shahabi/Cyrus oraz informacja na stronie National Science Foundation, amerykańskiej agencji grantowej finansującej działalność IMSC: https://www.nsf.gov/pubs/2000/nsf00137/nsf00137t.htm [dostęp: 04.04.2023].